Cuando una consola intentó conectarse a Internet
Antes de Xbox Live y PlayStation Network, algunas consolas ya intentaban conectarse con jugadores de otras ciudades mediante líneas telefónicas y módems. La Dreamcast llevó aquella idea todavía más lejos.

Hubo una época en la que para jugar con alguien había que tenerlo sentado al lado. Dos controles, una televisión y el mismo juego. Eso era todo.
Hasta que alguien tuvo una idea bastante extraña para los años 90: ¿y si pudieras jugar contra una persona que estuviera en otra ciudad sin que ninguno de los dos tuviera que salir de su casa?
La respuesta no llegó de inmediato con Xbox ni con PlayStation. Llegó mucho antes, cuando conectar una consola a una red todavía significaba escuchar el ruido de un módem, ocupar una línea telefónica y esperar que todo funcionara.

El día que las consolas empezaron a llamar por teléfono
Uno de los primeros intentos importantes apareció en 1994, cuando la empresa estadounidense Catapult Entertainment lanzó XBAND para Sega Genesis y, posteriormente, Super Nintendo.
La idea parecía sencilla: conectar un módem a la consola, utilizar una línea telefónica y enfrentarse a otro jugador que estuviera lejos.
Pero había un problema enorme: los juegos de aquella época no habían sido diseñados para jugar por Internet.
XBAND tuvo que encontrar una manera de hacer que los juegos existentes pudieran funcionar con dos jugadores conectados a distancia. El sistema modificaba determinados datos del juego para sincronizar lo que ocurría en una consola con lo que ocurría en la otra. El módem funcionaba a velocidades de hasta 2.400 bits por segundo, una cifra diminuta comparada con cualquier conexión actual, pero suficiente para transmitir los comandos necesarios en determinados juegos.
Por primera vez, alguien podía sentarse frente al televisor, tomar el control y enfrentarse a un desconocido que estaba muy lejos.
Y eso cambiaba completamente la idea de lo que podía ser una consola.
Ya no necesitabas tener al rival en la misma habitación
XBAND no se limitaba a conectar dos partidas.
El sistema también incorporaba funciones como perfiles de jugadores, rankings, correo y noticias. En otras palabras, empezaba a aparecer algo que hoy resulta completamente normal: una comunidad alrededor de los videojuegos.
Pero hacerlo funcionar no era sencillo.
Había pocos juegos compatibles y los desarrolladores tenían que adaptar cada título. Además, las conexiones dependían de las líneas telefónicas de la época y cualquier problema podía arruinar una partida.
Incluso apareció un comportamiento que los jugadores terminaron conociendo como “cord-pulling”: cuando alguien iba perdiendo, simplemente podía cortar la conexión para evitar que la derrota quedara registrada.
XBAND terminó desapareciendo en 1997. Pero había demostrado algo importante: los jugadores sí querían conectarse entre ellos.
Y Sega estaba prestando atención.
Sega decidió meter el módem dentro de la consola
En 1998, Sega lanzó en Japón una nueva consola llamada Dreamcast.
Y había algo que la diferenciaba de las anteriores: el módem ya venía integrado.
No había que comprar un accesorio extraño, conectarlo a la consola y después buscar la manera de hacerlo funcionar. La Dreamcast estaba diseñada desde el principio para conectarse a una red mediante la línea telefónica. El modelo incorporaba un módem de 56 Kb en determinados mercados, y la máquina podía utilizarse tanto para jugar online como para acceder a servicios de Internet.
Para alguien acostumbrado a las consolas de los 90, aquello resultaba bastante futurista.
La misma máquina que estaba debajo del televisor podía conectarse a Internet.
Podías navegar, utilizar correo electrónico y, sobre todo, jugar con otras personas que no estaban en tu casa.
Sega había dejado de tratar la conexión online como un experimento.
Ahora formaba parte de la consola.
Y entonces apareció SegaNet
En Estados Unidos, Sega llevó esa idea todavía más lejos.
En 2000 lanzó SegaNet, un servicio pensado específicamente para conectar a los usuarios de Dreamcast y permitirles jugar online, chatear, utilizar correo electrónico y navegar por Internet. El servicio utilizaba conexiones telefónicas y estaba diseñado alrededor de los juegos online de la consola.
Uno de los grandes atractivos era que el jugador no necesitaba tener otro jugador sentado al lado.
Podía entrar a una partida y encontrarse con alguien conectado desde otro lugar.
La idea que unos años antes parecía casi absurda comenzaba a parecer normal.
Pero había un problema.
Sega estaba intentando construir el futuro justo cuando la compañía comenzaba a quedarse sin tiempo.
El futuro llegó antes de que Sega pudiera aprovecharlo
La Dreamcast había llegado al mercado antes que PlayStation 2, Xbox y GameCube, y su módem integrado le daba una ventaja tecnológica importante. El Computer History Museum destaca precisamente que la consola fue pionera en el uso de un módem integrado para jugar por Internet.
Pero la consola no consiguió mantenerse en el mercado.
SegaNet, por su parte, tuvo una vida muy corta. El servicio estadounidense comenzó en septiembre de 2000 y Sega anunció su discontinuación en julio de 2001, menos de un año después. Los servidores de algunos juegos continuaron funcionando durante un tiempo más.
La Dreamcast terminó convirtiéndose en la última consola de Sega.
Y, paradójicamente, una de las características que había intentado convertirla en una máquina del futuro sería precisamente una de las ideas que otras compañías desarrollarían después.
Antes de Xbox Live y PlayStation Network
Cuando Microsoft lanzó Xbox Live en 2002, la idea de conectar una consola a Internet ya no parecía tan extraña.
La diferencia era que ahora existía una infraestructura mucho más preparada para hacerlo a gran escala.
Después llegarían las redes online de las nuevas generaciones de consolas: listas de amigos, perfiles, partidas multijugador, mensajes, descargas, tiendas digitales, actualizaciones y comunidades enteras funcionando alrededor de una consola.
Hoy damos todo eso por sentado.
Pero hubo un momento en que conectar una consola significaba enchufar un módem a una línea telefónica y escuchar cómo comenzaba la conexión.
Antes de que existieran Xbox Live o PlayStation Network, otras máquinas ya estaban intentando resolver el mismo problema.
XBAND demostró que era posible jugar a distancia.
La Dreamcast llevó esa idea un paso más allá y convirtió la conexión a Internet en una característica integrada de una consola doméstica.
Y aunque Sega no consiguió convertir aquella visión en el estándar que imaginaba, dejó una idea que terminaría convirtiéndose en algo cotidiano:
una consola ya no tenía por qué ser una máquina aislada frente al televisor. También podía ser una puerta para encontrarte con jugadores que estaban al otro lado de la línea.
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