Cómo jugaban online cuando todavía no existía la Web
Antes de la Web, ya había personas jugando online. Desde los primeros mundos de texto hasta los avatares de los 80, los videojuegos conectados comenzaron mucho antes de que Internet se volviera parte de la vida cotidiana.

Hoy parece normal ponerse unos auriculares, entrar a un juego y encontrarse con personas que están a miles de kilómetros. Pero hubo una época en la que jugar online significaba conectarse a una computadora enorme, escribir comandos y esperar a que apareciera una respuesta en la pantalla.
No había páginas web. No había navegadores. Ni siquiera había gráficos como los que hoy asociamos con un videojuego.
Y, sin embargo, ya había personas jugando juntas por Internet.
Todo empezó con un mundo de palabras
En 1978, en la Universidad de Essex, Inglaterra, el estudiante Roy Trubshaw comenzó a desarrollar un juego para una computadora central DEC PDP-10. Poco después se incorporó Richard Bartle, quien continuó desarrollándolo cuando Trubshaw dejó la universidad.
El resultado fue MUD, abreviatura de Multi-User Dungeon.
La idea era sencilla y, al mismo tiempo, revolucionaria: crear un mundo en el que varias personas pudieran estar al mismo tiempo.
El jugador no veía un escenario lleno de gráficos. Leía descripciones escritas y utilizaba comandos para desplazarse, recoger objetos, resolver situaciones y enfrentarse a criaturas. También podía hablar con otros jugadores que estaban dentro del mismo mundo.
En 1980 ocurrió algo decisivo: la red de la Universidad de Essex se conectó con ARPANET, una de las redes que precedieron a Internet. Eso permitió que personas situadas fuera de la universidad pudieran conectarse al juego.
Por primera vez, una aventura que parecía estar dentro de una computadora podía convertirse en un lugar compartido por personas que estaban lejos unas de otras.
Después llegaron los módems
Durante los años 80, la idea comenzó a salir de las universidades.
Los BBS, sistemas a los que se accedía llamando por teléfono mediante un módem, crearon pequeñas comunidades digitales donde los usuarios podían intercambiar mensajes, archivos y, en algunos casos, jugar.
También aparecieron servicios comerciales online.
Uno de los ejemplos más curiosos fue Island of Kesmai, desarrollado por John Taylor y Kelton Flinn. El juego comenzó como Dungeons of Kesmai y terminó llegando a CompuServe en 1985.
Era un juego de fantasía multijugador, pero su apariencia estaba muy lejos de la de un RPG moderno. El mundo se representaba principalmente mediante texto y caracteres en pantalla.
Había, además, un pequeño detalle que hoy resulta increíble: conectarse podía costar dinero por hora. La velocidad de los módems era tan baja que cada acción requería tiempo y paciencia.
Jugar online no solamente era lento.
Podía ser caro.

Y entonces aparecieron los personajes en pantalla
A mediados de los 80 llegó otro salto importante.
En 1986, Lucasfilm Games comenzó a probar Habitat, creado por Chip Morningstar y Randy Farmer para el servicio online Quantum Link, utilizado por los propietarios de Commodore 64.
Esta vez los jugadores podían verse representados mediante personajes gráficos llamados avatares.
Podían desplazarse por diferentes lugares, conversar, conseguir objetos y encontrarse con otras personas dentro de un mismo mundo virtual.
Habitat todavía estaba muy lejos de los videojuegos online actuales, pero introducía algo fundamental: Internet podía ser un lugar donde vivir una experiencia compartida, no solamente una herramienta para intercambiar información.
La Web todavía no había llegado
Cuando Tim Berners-Lee creó la World Wide Web a comienzos de los años 90, los juegos online ya llevaban más de una década experimentando con comunidades virtuales.
Primero habían sido palabras.
Después llegaron los caracteres que representaban mapas y movimientos.
Y finalmente aparecieron los primeros mundos gráficos capaces de reunir a personas que ni siquiera se conocían.
La Web hizo que Internet fuera mucho más fácil de explorar y ayudó a llevar estas experiencias a un público cada vez mayor. Pero la idea fundamental ya estaba inventada.
Mucho antes de los grandes juegos online de los años 90, alguien ya había descubierto que una computadora podía convertirse en un lugar donde encontrarse con otras personas.
Y quizás esa sea la parte más sorprendente de toda esta historia.
Antes de que existiera la Web, antes de los navegadores y mucho antes de que jugar online fuera algo cotidiano, ya había gente conectándose por teléfono o por una red universitaria para entrar a un mundo que solamente existía dentro de una computadora.
No necesitaban gráficos espectaculares.
Les bastaba con saber que, detrás de aquella pantalla, había alguien más jugando con ellos.
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